A.
Pengertian
Desain dan Pemodelan Grafis
Pengertian desain grafis adalah sebuah bentuk
media komunikasi visual yang berbentuk gambar untuk digunakan sebagai penyampai
informasi atau pesan yang cukup efektif. Dalam dunia design grafis semua elemen
baik itu text, shape, tabel dan lain sebagainya dianggap sebagai sebuah gambar.
Hal ini dikarenakan elemen - elemen
tersebut merupakan sebuah abstraksi simbol - simbol yang tersembunyi.
Untuk membuat sebuah desain grafis, seseorang
harus mempunyai sebuah ketrampilan visual dan juga kemampuan kognitif
diataranya adalah fotografi, typografi, ilustrasi, pengolahan gambar dan juga
tata letak gambar. Hal ini sangat diperlukan agar dapat menghasilkan sebuah
design yang menarik, unik dan informatif.
Jenis-jenis desain
grafis :
·
Grafis
Vektor
Grafis
Vektor dapat diartikan sebagai sebuah gambar yang dibentuk dari kombinasi titik
dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu sehingga sobat
komputer dapat menghasilkan sebuah objek dua dimensi atau tiga dimensi, misalnya
bujur sangkar, lingkaran, segi tiga, poligon dan lain sebagainya untuk objek
dua dimensi, bola, kubus, limas, tabung dan lain sebagainya untuk objek tiga
dimensi.
·
Grafis
Bitmap
Grafis
Bitmap dapat diartikan sebagai sebuah gambar yang dibentuk dari kumpulan titik
- titik dan kombinasi piksel warna. Pada setiap titik, grafis bitmap memiliki
tempat dan juga warna tersendiri yang nantinya membentuk sebuah tampilan
gambar. Apabila sobat komputer mensetting jumlah titik pada grafis semakin
banyak, maka gambar yang dihasilkan akan menjadi lebih halus.
B.
Prinsip
dan Unsur Pemodelan Grafis.
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti
halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus
ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif,
sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur
utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang
menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan
antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang
secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal
(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
• Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik
secara vertikal maupun horizontal.
• Pusat elemen pada halaman.
• Menempatkan beberapa visuals kecil di satu
daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar.
• Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan
membuat bentuk biasa.
• Keringanan teks potong-berat dengan terang,
berwarna-warni visual.
• Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok
teks atau foto gelap.
• Offset besar, gelap foto atau ilustrasi
dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
• Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras
seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
• Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
• Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
• Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
• Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian
pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau
dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak
raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk
dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita,
sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan
melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis,
ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
• Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk yang tidak biasa.
• Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
• Gunakan
huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
• Tempat
yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
• Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
• Gunakan
warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
•
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas,
jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
• Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
• Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara
setiap ritme yang progresif.
• Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
• Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
• Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
• Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa
untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Dalam pemodelan grafis terdiri dari
unsur-unsur, seperti :
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak)
dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk
dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi
efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek
desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
C.
Desain
Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang
mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer
yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini
sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang
sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer
sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil
akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan
dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada
manusia sebagai user.
D.
Elemen-elemen
Desain Komunikasi Visual
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is
arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration
follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan
pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi
sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout
includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center
headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua
bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar,
penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith
(1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau
pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik,
sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah
rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis
huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang
tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan
dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan
dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan
karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat
tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan,
kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu
ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan
oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat
mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti
(1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu
mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai
terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh
emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang
tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk
grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih
berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk
menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal
dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah
logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus
mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda
dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki
elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat
muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol
perusahaan, atau ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain.
Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat
memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik,
karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51)
menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya
tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada
akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam
multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto
(2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga
dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi
dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi
yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter
yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam
atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain
multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis.
Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga
desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan
suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua,
yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi
pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara
yang terdapat pada tombol-tombol.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar